Spielen, lernen, Meinung bilden und beraten
Spielkultur verbindet Generationen
Beschreibung
Die Faszination für digitale Spiele betrifft schon längst nicht mehr nur die Jugendlichen am Computer. Während der Einstieg in PC-Spiele meist hohe Anforderungen stellt, bieten die beliebten Spiele-Apps einen niedrigschwelligen Zugang für alle. Auf Tablet und Smartphone genutzt, kann überall und jederzeit auf sie zugegriffen werden. Das Angebot ist vielfältig und entwickelt sich rasant. Nationale und internationale Anbietende von Spiele-Apps gibt es wie Sand am Meer. Nahezu alle Interessen und Themen werden aufgegriffen. Die große Be- liebtheit von Spiele-Apps lässt sich an stetig steigenden Umsätzen ablesen. Mit ihrer starken Präsenz bestimmen sie schon längst die Entwicklung der Medienlandschaft mit und wirken auf soziale, gesellschaftliche und kulturelle Prozesse ein. Alle Generationen werden vom Markt angesprochen.
Doch wie begegnet man dieser rasanten Entwicklung? Inwieweit kann sie beeinflusst werden? Wer sind die eigentlichen Macherinnen und Macher? Hat man es in der Hand, eine selbstbestimmte Auswahl zu treffen? Was ist bei der Nutzung zu beachten? Welchen Einfluss haben die Apps auf das soziale Miteinander? Um diese Fragen zu beantworten, bedarf es einer Kommunikation, die auf Erfahrungswissen basiert. Es bedarf des Austausches. Eine gemeinsame Spielkultur verbindet – auch Generationen. Apps sind zumeist selbsterklärend und praktikabel. Vielfältige Subgenres und verschiedenste Spielprinzipien, Themenvielfalt, unterschiedliche Anforderungen und ein zumeist leichter Spieleinstieg zielen auf unterschiedliche Gruppen ab. Spielerinnen und Spieler werden herausgefordert, sie werden gefordert, sie lernen.
Ziel des Angebotes ist es, Generationen über das Medium Spiele-App zusammenzubringen und eine gemeinsame Spielkultur aufzubauen, von der beide Seiten profitieren. Voneinander und miteinander lernen – so lautet die Devise. Über das Medium Spiele können Menschen in Kommunikation treten, sei es mit der eigenen Generation oder generationenübergreifend. Den Teilnehmenden soll so verdeutlicht werden, inwieweit das (digitale) Spielen einen Einfluss auf das soziale Miteinander, aber auch auf kulturelle, soziale und gesellschaftliche Prozesse in einer Mediengesellschaft haben kann. Die Teilnehmenden erwerben Fähigkeiten und Fertigkeiten, die es ihnen ermöglichen, in Kommunikation zu treten und am öffentlichen Meinungsbildungsprozess teilzunehmen. Daneben trainiert das Spielen natürlich auch motorische und feinmotorische Fähig- und Fertigkeiten, fördert das logische und strategische Denken und (re)aktiviert Wissen.
Ziele
- Entwickeln instrumentell-qualifikatorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten
- Kennenlernen und Ausprobieren der Funktions- und Nutzungsweisen mobiler Endgeräte
- Erkennen und Einschätzen von Entwicklungen der Medienlandschaft und der sich daraus ergebenden Konsequenzen
- Toleranz und Distanz für eine bewusste Positionierung hinsichtlich der eigenen Mediennutzung und der Mediennutzung anderer entwickeln
- Wahrnehmen der Medien als Wirtschaftsfaktor
- Hinterfragen und Reflektieren des eigenen Medienhandelns und der eigenen Rolle in der vernetzten Medienwelt
- Eigen- und fremdverantwortliches Agieren und Reagieren
- Entwickeln ästhetischer Kriterien zur genussvollen Auswahl
- Entwickeln sozialer Kompetenzen
Medien | Medieninhalte
Tablet, Smarthone, Spiele-Apps, Internet
Teilnehmerzahl | Begleitung
8 Teilnehmerinnen/Teilnehmer pro Zielgruppe (Jugendliche und Medioren) | 2 Medienpädagoginnen/-pädagogen
Ablaufform und -dauer
12 Tage bzw. langfristig
Sozialform(en)
Plenum, Gruppenarbeit, Partnerarbeit, Einzelarbeit
Methode(n)
Erfahrungsaustausch, Vortrag, PowerPoint-Präsentation, Testen und Analysieren, Gesprächsrunde, Erstellung von Medienbeiträgen, Rankingliste, ➔ Storyboard, ➔ Medienbiografie
Ablaufskizze
Tag 1 – Vorstellung und Einführung (3,5 h)
Erfahrungsaustausch (ca. 30 min)
Zu Beginn werden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer mit den Zielen und Inhalten der Veranstaltung vertraut gemacht. In einem Erfahrungsaustausch werden sie nach ihren Erwartungen und Vorerfahrungen gefragt. Die Kernaussagen werden von den Durchführenden dokumentiert. Sie sind wichtige Ansatzpunkte für den weiteren Prozess.
Mögliche Fragen:
- Welche Erwartungen haben Sie an diese Veranstaltung?
- Welche Erfahrungen haben Sie im Umgang mit Smartphone und Tablet?
- Wie sicher fühlen Sie sich in der Nutzung der Geräte?
- Was verstehen Sie unter Spiele-Apps?
- Welche kennen Sie, welche haben Sie bereits gespielt?
Digitale Spiele, Apps und Spielplattformen (ca. 2,5 h)
Die Beteiligten lernen die Einteilung digitaler Spiele sowie die verschiedenen Spielplattformen und Spiele-Genres kennen.
Anschließend setzen sich die Teilnehmenden mit den Charakteristika von Apps auseinander. Sie erhalten einen beispielhaften Einblick in die Themenvielfalt und Nutzungsmöglichkeiten. Dabei werden nicht nur Spiele-Apps für Smartphones und Tablets, sondern auch andere nützliche Apps vorgestellt.
Die Teilnehmenden erhalten darüber hinaus Informationen zu folgenden Frage- stellungen:
- Was sind ➔ App-Stores, und nach welchem Prinzip funktionieren sie?
- Wie bewertet der Datenschutz die Spiele-Apps?
- Wie funktioniert die Nutzung von abo- oder facebookgebundenen Spielen?
- Sind die Spiele wirklich kostenlos?
- Mit welchen Kosten ist tatsächlich zu rechnen?
Bereits während des Vortrages können vorgestellte Apps auf dem eigenen Tablet oder Smartphone getestet werden.
Anschließend widmen sich alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer in Gruppen je einer Spiele-App. Hierfür finden sich Spiel-Vorschläge unter Materialien und Technik. Auf ihren eigenen Geräten installieren sie diese App und probieren sie aus. Begleitet werden sie dabei von den Durchführenden. Wenn benötigt, geben diese Hilfestellung.
Reflexion (ca. 30 min)
Am Ende der Einheit stellen sich die Gruppen gegenseitig die getesteten Apps vor. Die Veranstaltung wird ausgewertet und jeder erhält die Gelegenheit zur Reflexion.
Tag 2 – Spiele-Apps und der Datenschutz (2 h)
Wenn nicht mit Geld gezahlt wird, zahlt man mit Daten. Das Thema „Datenschutz“ muss deshalb auch in diesem Angebot bearbeitet werden. Anregungen finden sich im Angebot „Meine, deine, unsere Daten“. Ziel ist es, den Teilnehmenden den Wert ihrer Daten bewusst zu machen. Um sich vor einer Flut von Werbemails zu schützen, kann mit den Teilnehmenden das Anlegen eines E-Mail-Accounts für Spiele und „soziale Netzerke“ besprochen werden.
Tag 3 – Spiele-Apps, eine Kostenfalle? (ca. 2 h)
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer setzen sich mit dem Thema „Kostenfallen“ auseinander. Hinweise finden sich im Angebot „Online-Spiele und Spiele-Apps – Kostenfalle oder nicht?“.
Hinweis: Neben dem Risiko, in eine Kostenfalle tappen zu können, sind auch Gefahren wie Glücksspiel- bzw. Spielsucht zu beachten. Je nach Interesse kann eine zusätzliche Veranstaltung durchgeführt werden, die sich mit der Thematik „Sucht“ beschäftigt.
Tag 4 – Die Spiele-Apps-Anbietenden (ca. 3 h)
Begrüßung und Wiederholung (ca. 30 min)
Nach einer kurzen Begrüßung und Wiederholung der vergangenen Veranstaltungen werden offene Fragen geklärt.
App-Anbietende
Die Teilnehmenden erhalten einen Überblick über nationale und internationale Spiele-App-Anbietende und setzen sich mit den umsatzstärksten näher auseinander. Nach einem einführenden Vortrag durch die Verantwortlichen recherchieren die Teilnehmenden in Gruppen zu den einzelnen Unternehmen. Die wichtigsten Fakten werden für alle sichtbar notiert bzw. in einer Präsentation zusammengefasst.
Auswertung und Reflexion
Die Ergebnisse der Gruppenarbeit werden präsentiert und offene Fragen besprochen.
Tag 5 – Spiele-Apps auf dem Prüfstand (ca. 3 h)
Begrüßung und Wiederholung
Die Beteiligten wiederholen kurz die wichtigsten Erkenntnisse des Vortages und klären offene Fragen.
Analysieren, Testen, Bewerten
Den Teilnehmerinnen und Teilnehmern werden verschiedene Spiele-Apps vorgestellt. Vorschläge hierzu finden sich unter Materialien und Technik. Aus den vorgeschlagenen Apps wählen sich die Teilnehmenden drei Apps, die sie genauer unter die Lupe nehmen. Ihre Analyse-Ergebnisse halten sie schriftlich – idealerweise in einer Präsentation – fest. Die so entstehenden Dokumentationen sollten auch die Ergebnisse der Vortage widerspiegeln und unter anderem die folgenden Fragen beantworten:
- Was habe ich über Apps, Tablets, Smartphones, Datenschutz und Kostenfallen gelernt?
- Welche Meinung habe ich über die Apps und das Spielen?
- Wo sehe ich Vor- und Nachteile?
Hinweis: Für die Arbeit mit Analyse-Kriterien eignet sich ein Leitfaden bzw. Kriterienkatalog. Dieser sollte den Teilnehmenden zur Verfügung gestellt werden. Weiterhin sollten die Spiele-Apps von den Teilnehmenden selbstständig heruntergeladen und installiert werden.
Reflexion und Auswertung
In einem Gesprächskreis wird der Tag wiederholt und reflektiert. Es wird kurz über die wesentlichsten Erkenntnisse aus den Analysen gesprochen, die eigenen Ergebnisse, wenn nötig, ergänzt.
Tag 6 – Generationen im Dialog (ca. 4 h)
Vorstellung (30 min)
Alle Teilnehmenden stellen sich und ihre Medienerfahrungen vor. Hierzu zählen beispielsweise priorisierte Medien, die ersten und die einschlägigsten Medienerfahrungen, Mediennutzungsmotive, die Lieblings-Spiele-App. Hierfür kann die Methode der ➔ Medienbiografie genutzt werden.
Präsentieren der Erfahrungen
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer berichten über ihre Projekt-Erfahrungen und benennen die Apps, die sie getestet haben. Die Gruppen stellen sich gegenseitig ihre Erkenntnisse und Dokumentationen vor.
Gemeinsames Spielen – Rankingliste
Die Teilnehmenden spielen erneut die ausgewählten Spiele-Apps. Schwerpunkt bei der Auswahl sollte auf Apps liegen, die gemeinsam oder vernetzt gespielt werden können, so dass Jüngere und Ältere mit- und gegeneinander spielen. Auf einem Flipchart aufgelistet finden sich alle Spiele-Apps. Mit Klebepunkten ausgestattet, verteilt am Ende jede/jeder Punkte für die beliebteste Spiele-App. Drei Punkte erhält der individuelle Platz 1, zwei Punkte erhält der individuelle Platz 2 und einen Punkt der individuelle Platz 3.
Reflexion und Auswertung
In einem Gesprächskreis wird der Tag wiederholt und reflektiert. Schwerpunkt der Auswertung liegt auf der gemeinsamen Spiel-Erfahrung.
Tag 7 – Unser mediales Produkt: Teil 1 (ca. 4 h)
Begrüßung und Wiederholung (ca. 15 min)
Die letzte Veranstaltung und deren Inhalte werden noch einmal besprochen.
Planen und vertraut machen mit den Besonderheiten des medialen Produktes (ca. 3,5 h)
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhalten nun die Möglichkeit, ihre Ergebnisse und Erkenntnisse medial aufzuarbeiten, in welcher Form, wird ihnen überlassen. Die Teilnehmenden, die später als Multiplikatorinnen und Multiplikatoren auftreten, können auf die entstandenen Produkte zurückgreifen; auch eine Veröffentlichung ist möglich. In altersgemischten Gruppen (vier Personen) wird eine gemeinsame Idee entwickelt, eine Gliederung oder ein ➔ Storyboard erstellt.
Mögliche Fragen:
- Welches Thema (Empfehlungen für Spiele-Apps, Datenschutz, Kostenfallen, usw.) möchten wir aufgreifen?
- An welche Zielgruppe soll sich der Beitrag richten?
- Welche Botschaft soll vermittelt werden?
- Wie soll das Thema medial aufgearbeitet werden?
- Welche Technik und welche weiteren Materialien werden benötigt?
- Wo, wie und wann soll der Beitrag veröffentlicht werden?
Nun beschäftigen sich die Teilnehmenden in den Gruppen mit den Anforderungen ihres medialen Produktes. Sie informieren sich über Grundlagen der Textgestaltung, des Filmens oder über die Erstellung eines Blogs. Dazu können die folgenden Verknüpfungsangebote in abgewandelter Form genutzt werden: „Heute schon gebloggt?“, „Do it yourself –YouTube-Videos“ und „Hört mein Leben – Podcasts als Memoiren“. Nach Bedarf muss dafür jeweils eine weitere Einheit eingeplant werden.
Reflexion und Auswertung (ca. 15 min)
In einem Gesprächskreis stellen die Gruppen ihren Arbeitsstand vor, so dass anschließend der nächste Workshop geplant werden kann.
Tag 8 und 9 – Unser mediales Produkt: Teil 2 (je ca. 3,5 h)
Arbeit am Produkt
Nach einer kurzen Wiederholung der vergangenen Veranstaltung widmen sich die Teilnehmerinnen und Teilnehmer ihrer Gruppenarbeit. Am Ende von Tag 8 werden in einer Reflexionsphase offene Fragen besprochen und der Arbeitsstand überprüft.
Präsentation
Nach der Fertigstellung der medialen Produkte werden diese im Plenum präsentiert. Das Feedback der anderen Teilnehmenden wird eingeholt. Schwerpunkte sind die gestalterischen Mittel zur Umsetzung der Inhalte/Botschaften, die Einhaltung rechtlicher Aspekte, die Adressatengerechtheit und die Möglichkeit der Weiterverwendung.
Reflexion und Auswertung
Am Ende wird auf den bisherigen Verlauf des Workshops zurückgeblickt. Es ist zu prüfen, ob alle Produkte fertiggestellt wurden oder ob einige Gruppen dafür noch Zeit benötigen.
Tag 10 – Veröffentlichung
An diesem Tag haben die Teilnehmenden die Gelegenheit, sich mit der Veröffentlichung ihrer Produkte zu beschäftigen. Nach der Präsentation vor einer kleinen Öffentlichkeit heißt es jetzt für alle, sich die Schritte zu überlegen, welche notwendig sind, um das jeweilige Gruppenprodukt einem breiten Publikum zugänglich zu machen. Die Schritte ergeben sich aus der gewählten Verbreitungsform (z.B. Zeitungsartikel, Plakat, Hör- bzw. Radiobeitrag, Filmbeitrag, Blog).
Um die Inhalte aller entstandenen Produkte gemeinsam präsentieren zu können, bietet sich das Anlegen eines Weblogs an.
Denkbar ist auch die Durchführung eines Veranstaltungstages oder -abends, an welchem sowohl das Projekt als auch die Produkte einer größeren Öffentlichkeit vorgestellt werden können.
Tag 11 und 12 – Multiplikatorinnen und Multiplikatoren
In diesen Einheiten lernen die Teilnehmenden, ihre gewonnenen Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten rund um das Thema „Spiele-Apps“ so aufzubereiten, dass sie ihr Wissen an andere weitergeben können. Sie selbst sollen künftig als Multiplikatorinnen und Multiplikatoren fungieren, anderen beim Testen der Apps behilflich sein und über Kosten und Risiken informieren können. Die Inhalte der Einheiten richten sich nach den Kompetenzen und Bedürfnissen der Teilnehmenden. Orientierung bei der Planung bietet das Angebot „Von wegen alt! – Medienexpertinnen und -experten Ü55“.
Materialien und Technik
PC/Laptop, Smartphone und/oder Tablet mit Internetzugang (idealerweise werden die eigenen Geräte der Teilnehmerinnen und Teilnehmer verwendet), Beamer, Schreib-Utensilien, Flipchart, Moderationswand und -karten
Vorschläge für Spiele-Apps Klassiker
- Kniffel-App, Kartenspiele, Schach-Apps, Sudoku, Kreuzworträtsel
Unterhaltungsorientiert
- Angry-Birds, Quiz-Duell, Candy-Crush, Snoopys Street Fair, Doodle Jump, Farm-Ville, Cut the Rope
Spiel für mehrere Personen
- The Weaver (Kosten: 1,29 €)
Weiterführende Links und Literatur
Informationen zu rechtlichen Grundlagen
Informationen zum Thema „Kostenfallen“
Statistik-Portal
Mögliche Ansprechpartner und Kontakte
Medienpädagoginnen und -pädagogen
ComputerSpielSchule Greifswald
In der Stadtbibliothek Hans Fallada
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