Online-Spiele und Spiele-Apps - Kostenfalle oder nicht?

Beschreibung

Digitale Spiele, vor allem in Form von Konsolenspielen oder Apps, erobern sich zunehmend die Aufmerksamkeit der älteren Generation. Einerseits, weil die Enkelin/der Enkel stets und ständig vom Spielen erzählt und Ältere glauben, den Anschluss verpasst zu haben. Andererseits haben viele Spiele längst Einzug in die öffentliche und private Kommunikation gehalten. Da stellt sich nicht selten die Frage, inwieweit Spiele das eigene Leben bereichern können. Ob dies über die Unterhaltungsmöglichkeit hinausgeht, gilt es individuell zu erfahren. Das App-Angebot ist vielfältig und mit unterschiedlich hohen Kosten verbunden. Die Spieleanbietenden nutzen verschiedene Finanzierungsmodelle. Um dem Spielspaß und dem Mehrwert von Spiele-Apps keinen Abbruch zu tun und nicht in die Falle vermeintlich kostenloser Spiele zu tappen, ist es sinnvoll, sich vor dem Download kundig zu machen. Oft werden Online-Spiele oder Spiele-Apps für das Smartphone, Tablet & Co. als kostenlos beworben.

Das Angebot knüpft hier an. Die Teilnehmenden setzen sich mit Fragen und Ant- worten rund um vermeintlich kostenlose Spiele-Apps auseinander. 

Fragen:

  • Wie kostenlos sind Online-Spiele und Spiele-Apps wirklich?
  • Auf welche Tricks greifen die Anbietenden zurück, damit Spielende letztlich doch bezahlen, z.B. für das nächst höhere Level?
  • Was ist zu tun, wenn Sie plötzlich eine hohe Rechnung bekommen?

Neben einem Überblick über aktuelle Bezahlmethoden werden Hinweise zu rechtlichen Aspekten gegeben. Der Fokus liegt auf Begriffserläuterungen wie ➔ Free2Play-Spiele oder ➔ Pay2Win mit exemplarischen Spielen. 

Ziele

  • Sensibilisierung für den Umgang mit Free2Play-Spielen
  • Kennenlernen von Handlungsmöglichkeiten zur Vermeidung von unerwünschten Pay2Win-Modellen
  • Kritisch-reflexive Auseinandersetzung mit digitalen Spielen und deren Kosten
  • Entwicklung instrumentell-qualifikatorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten
  • Kritisch-reflexive Auseinandersetzung mit der eigenen Mediennutzung 

Medien | Medieninhalte

Computer, Konsole, Handy/Smartphone, Tablet | Online-Spiele, Browser-Spiele, Mobile Spiele, Spiele-Apps, Internet 

Teilnehmerzahl | Begleitung

20 Teilnehmerinnen/Teilnehmer | 1 – 2 Medienpädagoginnen/-pädagogen

Ablaufform und -dauer

1 Workshop á 2 h oder individuelle Absprache

Sozialform(en)

Plenum, Gruppenarbeit

Methode(n)

Workshop, Vortrag, Diskussion, Erfahrungsaustausch

Ablaufskizze

1. Einführung in das Thema – Erfahrungs- und Erwartungsaustausch
(15 –20 min)

Um in das Thema einzusteigen, tauschen sich die Teilnehmenden über ihre Erwartungen an das Vorhaben sowie ihre bisherigen Erfahrungen aus, wozu die nachfolgenden Fragestellungen hilfreich sind. Die Antworten können beispielsweise auf einem Flipchart schriftlich fixiert werden.

Mögliche Fragestellungen:

  • Welche digitalen Spiele kennen Sie durch Ihre (Enkel-)Kinder?
  • Spielen Sie selbst Computer-/Videospiele und/oder nutzen Sie Spiele-Apps?
  • Was geben Sie für digitale Spiele aus?
  • Wie viel Geld würden Sie maximal für ein digitales Spiel bezahlen?
  • Welche Erfahrungen haben Sie bereits mit „Kostenfallen“ gemacht?

 

2. Kostenmodelle – diverse Termini und Beispiele (40 min)

Die Teilnehmenden erhalten in einem Vortrag (beispielsweise unterstützt durch eine PowerPoint-Präsentation) Informationen zu folgenden Themen:

  • Kostenmodelle (Free-to-Play, Pay-to-Play, Buy-to-Play)
  • Variationen des Free-to-Play-Modells
    • 1. Investitionen zum Vorankommen im Spiel
    • 2. „Free2Play“ gegen „Pay2Win”
  • Freemium, Micro-Payment

Hier geht es darum, den Unterschied zwischen den Kostenmodellen anhand von Beispielen zu verdeutlichen und zu erklären sowie den Wandel aufzuzeigen, dass es immer weniger digitale Spiele gibt, die mittels einmaliger Zahlung unbegrenzt genutzt werden können. Es kommen zunehmend Erweiterungen (z.B. neue Karten, Quests) oder diverse virtuelle Güter (z.B. neue Ausrüstungsgegenstände) dazu, die extra bezahlt werden müssen.

Anschließend bietet sich eine Pro- und Kontra-Diskussion zum Free-to-Play-Modell an.

3. Zahlungsarten und Verbraucherschutz (30 min)

Grundsätzlich gibt es mehrere Bezahlmöglichkeiten in Spielen: Kreditkarte, Sofortüberweisung, PayPal, Paysafecard, Daopay etc. Gerade die Option, mit dem Telefon/Handy kleine Beträge per SMS oder Anruf zu zahlen, verführt leicht zu häufigen Käufen. In einem Gespräch mit den Teilnehmenden kann geklärt werden, welche Zahlungsarten bekannt sind und welche erklärt werden müssen. Im nächsten Schritt werden den Teilnehmenden hilfreiche rechtliche Hinweise gegeben, die im Zusammenhang mit Kostenfallen beachtet werden sollten [§ 110 BGB (Taschengeldparagraf), § 312j BGB (Button-Lösung), § 45d TKG (Netzzugang)]. Außerdem werden Tipps gegeben, um sich zu schützen [einen Auftrag zum Sperren oder Freischalten beim Telefonanbietenden stellen, In-App-Käufe verhindern (Geräteeinstellung), Kaufhistorie im Game beobachten, AGBs lesen]. Gegebenenfalls folgt eine kurze praktische Phase für die Teilnehmenden, wenn sie ein Smartphone oder Tablet dabei haben. Ihnen werden Einstellungsoptionen auf ihren Geräten gezeigt, beispielsweise zum Verhindern von In-App-Käufen.

4. Rechtsprechung (15 min)

Durch die Vorstellung exemplarischer Fälle und Urteile, die es bereits vor Gericht gab, sollen die Teilnehmenden einen Eindruck davon gewinnen, wie die Rechtslage aussieht.

5. Diskussions- und Fragerunde (15–20 min)

Die gerichtlichen Urteile können als Einleitung zu einer Diskussion dienen, während der die Teilnehmenden beispielsweise um ihre persönliche Bewertung der Fälle gebeten werden. Des Weiteren wird die Frage „Online-Spiele und Spiele-Apps – Kostenfalle oder nicht?“ aufgegriffen und diskutiert.

Außerdem sollen die Teilnehmenden die Gelegenheit bekommen, offen gebliebene Fragen zu stellen. 

Materialien und Technik

Computer bzw. Laptop, Lautsprecherboxen, Beamer, Flipchart, Schreibzubehör 

Weiterführende Links und Literatur

Informationen zu rechtlichen Grundlagen

 

Informationen zum Thema „Kostenfallen“

 

Statistik-Portal

Mögliche Ansprechpartner und Kontakte

Medienpädagoginnen und -pädagogen 

ComputerSpielSchule Greifswald

In der Stadtbibliothek Hans Fallada
Knopfstraße 18-20, 17489 Greifswald
Telefon: (0 38 34) 85 36 44 71
E-Mail: kontakt@computerspielschule-greifswald.de

Internet: www.computerspielschule-greifswald.de

Anregungen zum Angebot

Das vorliegende Angebot hat Informations- und Beratungscharakter. Je nach Kompetenz- und Kenntnisstand der Teilnehmerinnen und Teilnehmer bietet sich eine Fortführung der Veranstaltung an. In dieser sollte der Schwerpunkt auf einer aktiven bzw. einer kreativen Auseinandersetzung mit den Spielen liegen. Das Thema „Kostenfallen“ könnte beispielsweise in einem eigenen Aufklärungsbeitrag aufgegriffen werden.

Das Angebot „Spielen, lernen, Meinung bilden und beraten“ ermöglicht den Teilnehmerinnen und Teilnehmern, die Vorzüge von Spiele-Apps zu erkennen, ohne dabei die Risiken aus dem Blick zu verlieren. 


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