Altersfreigaben – muss das sein? Jugendmedienschutz in Deutschland

Was das heißt, können wir erklären!

Altersfreigaben – muss das sein? Jugendmedienschutz in Deutschland

Zusatzmaterial für Pädagogische Fachkräfte

Altersfreigaben – muss das sein? ­Jugendmedienschutz in Deutschland

Sowohl die Teilnehmerzahl, die Dauer, die Methoden als auch das Material des Angebotes verstehen sich als Anregungen, die den jeweiligen Rahmenbedingungen vor Ort angepasst werden können. Sie sind nicht als strenge Vorgaben zu sehen.

Es finden sich im Folgenden zunächst Ergänzungen zur vorangegangenen Projektskizze, da weitere Erläuterungen für den Unterricht obsolet erscheinen. Es schließt sich stattdessen ein Alternativentwurf an – der Schwerpunkt liegt auf der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Rahmenplanbezogene Lernchancen

Da auch die Absichten der Computerspiel-Industrie näher beleuchtet werden, lässt sich das Konzept durchaus in der Rechtserziehung dem Thema „Jugendliche als Zielgruppe von Wirtschaft und Werbung“ zuordnen.51

Dies gilt ebenso für das Fach Sozialkunde in den Themenbereichen „Funktionen des Rechts und anderer sozialer Normen“ sowie „Anwendung von Rechtsnormen in einer Fallbearbeitung“.52

Bei dem „Fall“ handelt es sich dann um ausgewählte Computerspiele, die von einem Prüfgremium untersucht werden. Das Gremium hält sich dabei an die Vorgaben des Jugendschutzgesetzes. Ebenso lässt sich das Thema „Jugendmedienschutz“ im Philosophieunterricht unter der „Auseinandersetzung mit individuellen und gesellschaftlichen Werten und Normen und ihren Konsequenzen“ einordnen.53

Es kann auch im Fach Religion behandelt werden, dort sollen die Schülerinnen und Schüler „die Notwendigkeit einer ständigen Reflexion und die Verantwortung für die Fortentwicklung des Rechts“ erkennen.54

Altersfreigaben – muss das sein?

Einführung und Sensibilisierung

Für den Einstieg in das Thema ist ein Überblick über die persönlichen Medienbiografien der Schülerinnen und Schüler notwendig. In einem Zeitstrahl erstellen sie ihre persönliche Medienbiografie. Der Medienzeitstrahl dient als Grundlage für die anschließende Gesprächsrunde.

Mögliche Fragen:

  • Mit welchen Medien sind Sie wann in Berührung gekommen?
  • Können Sie sich an bestimmte Filme, Bücher, Computerspiele,
  • Musik besonders gut erinnern?
  • Können Sie sich an Ihren ersten Film erinnern?
  • Welche Serien haben Sie als Kind besonders gemocht?
  • Welche präferieren Sie heute?
  • Erinnern Sie sich an bestimmte Computerspiele?
  • Gab es Filme/Serien/Computerspiele, die Ihnen Angst gemacht haben?
  • Welche Erfahrungen oder Emotionen verbinden Sie mit einzelnen Medien?
  • Inwieweit haben die Medien Sie geprägt?

Durch den persönlichen Medienzeitstrahl wird zum einen die tiefgreifende und rasante Entwicklung der Medien in den vergangenen Jahren illustriert. Zum anderen reflektieren die Jugendlichen ihre eigene Mediennutzung und Mediensozialisation. Durch die Visualisierung wird ihnen bewusst, welche Bedeutung Medien in ihrem Leben hatten und haben. Die mögliche prägende Medienwirkung tritt vor allem im Gespräch über persönliche Erfahrungen und Emotionen hervor – an den ersten, heimlich angesehenen Gruselfilm erinnert man sich für gewöhnlich sehr lebhaft. Außerdem kann deutlich werden, welche Bedürfnisse zum Konsum bestimmter Medien führen (Bedürfnisse nach Sinneserregung, nach Sicherheit und Orientierung, nach Zugehörigkeit, nach Achtung und Geltung, nach Unterhaltung usw.). Die Reflexion des eigenen Erlebens ermöglicht ein anderes Verständnis für die Notwendigkeit des Jugendmedienschutzes.

Der anschließende Verlauf, begonnen beim Blitzlichtgespräch, kann der Ablaufskizze entnommen werden. Hintergrundinformationen zu den einzelnen Institutionen des Jugendschutzes und Jugendmedienschutzes liefern die zugehörigen Internetauftritte, aufgeführt unter dem Punkt Weiter­führende Links und Literatur.

Alternative: USK – Warum ist das ab 16?

Recherchieren und Informieren

Unabhängig von ihrer Vertriebsform sind Computer- und Videospiele im Unterschied zu Filmen und Büchern in erster Linie interaktive Erlebnisangebote, deren Stellenwert in den Jugendkulturen stetig ansteigt. Es bietet sich hier besonders bei computerspielaffinen Lerngruppen an, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) zum Unterrichtsgegenstand zu machen. Dazu informieren sich die Schülerinnen und Schüler auf www.usk.de zunächst über das Prüfverfahren. Die Schritte des Verfahrens können an der Tafel, dem Flipchart bzw. der Moderationswand systematisiert und als Übersicht dargestellt werden.

Die Lernenden finden sich in fünf Arbeitsgruppen zusammen und gestalten ein Plakat zu den Alterskennzeichen der USK. Dazu bearbeitet jede Gruppe eine andere Alterseinstufung. Das Plakat sollte Beispiele für Computerspiele, auf die das Alterskennzeichen zutrifft, nennen sowie Kriterien, nach denen ein Spiel ein solches Alterskennzeichen bekommen würde, beschreiben. Die Plakate werden im Raum gut sichtbar angebracht und von den einzelnen Gruppen vorgestellt.

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Wie praktisch!? Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) – www.usk.de

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist eine freiwillige Einrichtung der Computerspielewirtschaft und in Deutschland verantwortlich für die Altersfreigabe von Computer- und Videospielen. Die Alterseinstufungen der USK (Freigegeben ohne Altersbeschränkung; Freigegeben ab 6 Jahren; Freigegeben ab 12 Jahren; Freigegeben ab 16 Jahren; Keine Jugendfreigabe) finden sich in der Regel auf jedem Spieledatenträger und richten sich nach dem Jugendschutzgesetz. Das System stellt sicher, dass Computer- und Videospiele nur an Kinder und Jugendliche abgegeben werden, wenn die Inhalte für die jeweilige Altersgruppe freigegeben sind. Es trifft allerdings keine Aussage über den pädagogischen Wert des Spieles.

Weitere Informationen finden Sie auf www.usk.de. Als nützlich für den Unterricht erweist sich der dort verfügbare anschauliche Kurzfilm zum Prüfverfahren. Außerdem werden Broschüren und Elternratgeber kostenlos zum Download oder zur Bestellung angeboten. Es steht der Leitfaden Information zum Einsatz von Filmen und Computerspielen im Schulunterricht zur Verfügung.

Perspektivwechsel – USK-Spiele sichten (Prüfgremium)

In der nächsten Arbeitsphase soll es darum gehen, selbst die Rollen von Spiele-Sichtenden oder Mitgliedern eines Prüfgremiums einzunehmen. Wählen Sie dazu vier (Anzahl variiert je nach Größe der Lerngruppe und des möglichen Zeitaufwandes) unterschiedliche Computerspiele aus, wenn möglich entsprechend den Vorschlägen der Schülerinnen und Schüler. Selbstredend sollte es sich nicht um Spiele handeln, die mit der Alterseinstufung „Keine Jugendfreigabe“ gekennzeichnet sind. 

In ihren Arbeitsgruppen finden die „Expertinnen“ und „Experten“ eine Form (Screenshot, Stream; Live-Play), den anderen einen Einblick in das Spiel zu liefern. Die Produkte werden dem „Prüfgremium“ (der Klasse) präsentiert – das Gremium schätzt sodann diese Computerspiele ein. Die Aspekte entsprechen dabei den Leitkriterien der USK für die Prüfung von Computer- und Videospielen und sind auf dem Arbeitsblatt 1 – Computerspiele und USK – Warum ist das ab 16? aufgeführt. Das Arbeits­blatt kann unterstützend eingesetzt werden. Es folgt eine Diskussion, in der die Jugendlichen zu einem Konsens über die Altersfreigabe kommen und diesen begründen sollen. Optional können Überlegungen angestellt werden, ab welchem Alter die Beispiele überhaupt spielbar wären oder welchen pädagogischen Wert die Jugendlichen dem Spiel beimessen.

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Hinweis

Beachten Sie die gesetzlichen Regelungen! 

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