Du Gamer, ich Deutsch?
Die Veränderung der Sprache durch Computerspiele
Du Gamer, ich Deutsch?
Zusatzmaterial für Pädagogische Fachkräfte
Du Gamer, ich Deutsch?
Sowohl die Teilnehmerzahl, die Dauer, die Methoden als auch das Material des Angebotes verstehen sich als Anregungen, die den jeweiligen Rahmenbedingungen vor Ort angepasst werden können. Sie sind nicht als strenge Vorgaben zu sehen.
Rahmenplanbezogene Lernchancen
Digitale Spiele gehören zum Alltag vieler Jugendlicher. Sie verbringen ihre Freizeit online vor dem PC, mit Spielkonsolen oder mobilen Geräten. Das Agieren in digitalen Spielen bietet Jugendlichen soziale Räume, in denen Freundschaften gefestigt und Kontakte geknüpft werden. Insbesondere bei Online-Games gehört das direkte Kommunizieren mit Mitspielerinnen und Mitspielern zum festen, verbindenden Bestandteil des Spielens.
Zum Teil entwickeln sich dabei gruppenspezifische Sprachen, die nicht nur virtuell, sondern auch im Alltag benutzt werden. Laut Rahmenplan Medienerziehung des Landes Mecklenburg-Vorpommern sollen Einflüsse von Medien im Hinblick auf ihre gesellschaftliche Bedeutung analysiert werden. Hierbei stehen die neuen Formen individuellen Sprachgebrauches und Erscheinungen der Massenkommunikation thematisch im Vordergrund.35
Durch das Projekt können gezielt Phänomene des medialen Sprachgebrauches beispielhaft besprochen werden. In der Projektskizze werden hierfür die Sprachbesonderheiten im Zusammenhang mit dem Online-Rollenspiel World of Warcraft (WoW)36 untersucht. Diese Vorgehensweise lässt sich beliebig auf andere Onlinespiele übertragen.
Durch die Fokussierung auf das Sprachverhalten von Spielenden eignet sich das Projekt explizit im Fach Deutsch für den Kompetenzbereich „Sprache und Sprachgebrauch untersuchen“. Hier sehen die KMK-Bildungsstandards für den Mittleren Schulabschluss vor, dass Äußerungen und Texte in unterschiedlichen Verwendungszusammenhängen reflektiert und bewusst gestaltet werden können. 37Dabei sollen „Sprachen in der Sprache“ erkannt und in ihren Funktionen unterschieden werden.38
Sensibilisierung und Einstieg
Am Anfang des Projektes bietet sich an, direkt über die individuellen Erfahrungsbereiche der Schülerinnen und Schüler zu sprechen. Dieser Einstieg kann durch einen moderierten Gesprächskreis oder durch die Einstiegsmethode Begriffssonne erfolgen. Als Basisbegriff kann dabei „Mein Lieblingsgame“ oder einfach „Games“ verwendet werden.
Daran anknüpfend oder begleitend eignet sich das Arbeitsblatt 1 – Dein liebstes Computerspiel, um das jeweilige Computerspiel einem Genre zuzuordnen. Es empfiehlt sich, die Spiel-Genres der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) als Grundlage zu nutzen.
Spiel-Genres:
- Klassisches Adventure
- Action-Adventure
- Arcade
- Denkspiel
- Jump‘n‘Run
- Gesellschaftsspiel
- Kinder/Kreativ
- Management
- Rollenspiel (RPG – Role Playing Game)
- Shooter
- Simulation
- Lifestyle
- Sportspiel
- Strategie
- Genremix
Um gezielt die Themen „Sprachgebrauch“ sowie „Kommunikationsmöglichkeiten und -formen“ einzuleiten, empfehlen sich eine Partnerarbeit und die Verwendung des Arbeitsblattes 2 – Das Interview: Du Gamer, ich Deutsch? Die Schülerinnen und Schüler stellen sich gegenseitig Fragen über ihr Nutzungsverhalten und damit verbundene Sprachgewohnheiten. Die Ergebnisse der einzelnen Interviews werden von den Jugendlichen in Form von Mind-Maps festgehalten.
Gamersprache am Beispiel World of Warcraft
Erfragen Sie, ob Schülerinnen oder Schüler Erfahrungen mit dem Online-Rollenspiel World of Warcraft (WoW) haben. Sie können diese Schülerinnen und Schüler mit einbinden und eine Liste mit Beispielen aus der Gamersprache erstellen lassen. Beispiele aus der Gamersprache lassen sich auch im WoW-Forum finden.
Die Jugendlichen analysieren und reflektieren in Partnerarbeit einzelne Beispiele der Gamersprache. Dafür können sie die Vokabel-Karte des Arbeitsblattes 3 – Vokabeltrainer: Du Gamer, ich Deutsch? verwenden, sie erarbeiten die Bedeutung eines Gamerwortes. Als Hilfe kann das Lexikon auf der Homepage www.spielbar.de (Initiative der Bundeszentrale für politische Bildung) genutzt werden.
Abschließend stellt jedes Team seine „Gamer-Vokabeln“ der Klasse vor. Lassen Sie die Schülerinnen und Schüler diskutieren, ob die Bedeutungen der vorgestellten Vokabeln den eigenen Erfahrungswerten entsprechen.
Veränderung der Sprache durch Computerspiele
In Gruppenarbeit werden die Schülerinnen und Schüler dazu angeregt, die Bedeutungen einzelner Gamerbegriffe und den eigenen Gebrauch der Gamersprache zu verdeutlichen und zu reflektieren. Mit Hilfe des Arbeitsblattes 4 – Debatte Gamer-Slang kann herausgefunden werden, inwiefern die Gamersprache den alltäglichen Sprachgebrauch prägen kann.
Wann und wo ist es angemessen, Gamersprache zu verwenden? Um eine Pro-und-Kontra-Debatte zu führen, kann die Gruppenarbeit zusätzlich in Form eines Rollenspieles gestaltet werden. Die Arbeitskarten des Arbeitsblattes 5 – Pro und Kontra Gamerslang helfen hier bei einer möglichen Einteilung der Gruppen.
Eine Podiumsdiskussion mit einzelnen Vertretern von Pro und Kontra oder eine Diskussionsrunde mit der gesamten Gruppe bieten sich als Präsentationsform der Endergebnisse an.
Arbeitsblätter
Quellen
36 Blizzard Entertainment (Entwickler)/Vivendi und Activision Blizzard (Publisher) (2004): World of Warcraft.
38 Ebd.